Bienvenue sur le site web de Ronan Letoqueux aka RealMyop, chercheur et designer en nouvelles technologies.
Comme un chercheur en science fondamentale, j’aime à expérimenter de nouvelles façons de définir l’art interactif. A travers mes recherches je découvre d’autres formes d’expressions liées aux nouveaux medias, aux jeux vidéo et aux arts numériques.
À la suite de ces recherches, je conçois en tant qu’Interactive Designer de nouvelles formes d’expressions vidéoludiques.
Sur ce site, vous découvrirez à travers mes activités de recherche artistique les applications étonnantes des résultats obtenus.

Je pratique une forme de recherche fondamentale par l'expérience dans les domaines qui me passionnent. La démarche est tout aussi importante que le résultat, l'essentiel étant de créer des "choses" inédites, neuves et par conséquent créatives. Je ne prétends pas fabriquer d'objets "finis" mais plus de partager mes expériences pour ensuite inspirer des créations plus maitrisées. Tout comme mes peintures, ou certaines idées de visuels que la machine me procure.
Le circuit bending est une forme de création chaotique à l'opposé de la démarche traditionnelle sur ordinateur, qui comme on le dit si bien, "ordonne". Mais que se passe-t-il dans ce genre d'objet lorsque l'erreur s'y glisse, que peut-on y trouver?
Dans la recherche scientifique classique, lorsqu'on travaille sur la nature, on l’étudie sans en connaitre les rouages précis, et par l'expérience l'on en déduit son fonctionnement. On soumet ses résultats à ses pairs, aptes à valider ou infirmer votre théorie en fonction de leurs propres expériences.
Mais durant cette démarche, les erreurs, approximations, sont toutes autant génératrices de contenu à analyser. Et beaucoup des découvertes faites par l'homme sont dues à des "bugs" dans sa démarche. Sans ces "bugs" nous n’aurions pas de Pénicilline, et bien d'autres découvertes scientifiques n'auraient jamais été faites.
Le début du monde de l'informatique fonctionnait aussi sur ce modèle, l'invention du scrolling (défilement des images) qui donna naissance à une énorme quantité de jeux est issue d'une erreur d'adressage mémoire, et peut donc être affiliée à un bug ou glitch.
Dans mes travaux l’idée d’émergences est fondamental. Le chaos, l’aléatoire sont d'excellentes sources de nouvelles perpectives. Grâce à mes recherches, on pourrait trouver de nouvelles idées de game design, de level design ou bien plus encore. C'est aussi ça la beauté du chaos, c'est que l'on ne peut pas le prédire.
Pourquoi des machines rétro ? Premièrement car je les connais, elles font parties de mon "background" et me mettent plus à l'aise pour travailler, mais aussi parce que c'est possible ! Sur les machines récentes, la miniaturisation est un mur, les machines sont trop complexes, sensibles, et fragiles pour y faire des courts-circuits.
Comme tout chercheur, les applications pratiques ne sont pas forcément mon but premier. Mais les découvertes que l'on y fait pourront un jour servir à la conception de nouveaux produits. J'espère qu'un jour j'aurai un éclair de génie me permettant de m'imaginer chevauchant un rayon de lumière, et que mes travaux inspireront des créations novatrices.
Attention, bien évidement je ne suis pas Einstein, et ma démarche est bien plus ludique. Néanmoins, utiliser la démarche scientifique dans la création artistique et le design est à mes yeux une méthode parfaitement viable.


Les consoles circuit-bendées sont interactives! Il serait dommage de s’en priver. Grâce à elles je réalise des visuels en temps réel pour toutes musiques qui peux s'accommoder de ce genre d’images.
En collaboration avec Furrtek, je travaille aussi au développement du premier logiciel de Vjing pour Megadrive appelé VJenesis. Il nous permet de lancer de la vidéo en temps réel dans la machine et ainsi de créer nos propres "visus" pour tout type de musique. Vous pouvez retrouvé une vidéo en live ici. Nous continuons de travailler à l'évolution du programme, et bientôt une vidéo de présentation sera disponible.
Depuis octobre 2011 RealMyop a créé une entreprise qui lui permet de produire ses vidéos ainsi que celle d'autres chroniqueurs talentueux du web.Il s'est associé à son compère de toujours CoeurDeVandale avec qui il présente des émissions diffusées sur jeuxvideo.com, dailymotion et youtube.
Les émissions présentées par RealMyop et Coeurdevandale réunissent à la fois le « retrogaming » ainsi que la découverte du speedrun, du Tool Assisted Speedrun et de ses outils pour terminer les jeux à une vitesse hors du commun. Incluant une bonne dose d’humour, leurs émissions ont su convaincre un large public à travers le web francophone.
Emission diffusée depuis octobre 2011 sur jeuxvidéo.com, elle est, comme son nom l'indique, portée sur le Speedrunnning. Il s'agit d'une discipline consistant à terminer le plus vite possible un jeu donné ! Ainsi, chaque samedi RealMyop et Coeurdevandale vous présentent une run d'un jeu précis. Des titres anciens aux titres récents, vous aurez droit à toutes les époques et à tous les genres de jeux!

A l'origine de Speed Game ce webcast est dédié quand à lui uniquement au Tool-Assisted Speedrun. Le but est toujours de finir les jeux le plus vite possible mais cette fois-ci avec l'aide d'outils. Les "TASeurs" (ceux qui réalisent des TAS) utilisent donc des outils permettant de gagner de précieuses secondes. Le jeu tourne sur émulateur, et des programmes permettent de revenir facilement en arrière, de sauvegarder des portions de jeu, ou encore de ralentir le jeu pour caler les actions à la frame près. Certains outils permettent de fouiller la mémoire du jeu à la recherche de bugs, ou de trouver des informations sur les ennemis et autres « objets » du jeu.
Mes recherches me mènent (heureusement) à des découvertes que je partage à travers mes créations en tant qu’Interactive Designer.
Je ne me perçois pas comme un Game Designer mais plus comme un Tool Designer. Je cherche à créer des outils utiles pour s'exprimer et partager émotions, passions et richesses. Créer des outils 2.0 utilisant les capacités d'addictions, d'interactivité, de puissance et proximités que créent la console de jeu vidéo ou le smartphone, car à mes yeux, donner des outils de ce genre aux utilisateurs est le meilleur moyen de leur faire réaliser l'incroyable de l'outil qu’ils utilisent. Qu'il peut être bien plus qu'une simple machine à recevoir du contenu et qu’il peut aussi en donner. J'aimerais fournir à tous et partout des toiles, des pinceaux et un moyen de diffusion à tous les possesseurs de consoles et smartphones.
Car il s'agit plus de cela que d'un jeu, c’est ici la grosse différence qu'il y a entre ma vision de la machine, et la pure plateforme de jeu vidéo uniquement.
Aux premières heures du jeu vidéo, les machines permettaient d'exprimer ses talents créatifs : on jouait sur Atari ST, Amiga, Amstrad. Elles permettaient aussi d'être créatif, on y faisait de la musique, du dessin, etc.
Mais nos consoles de jeu ont complètement perdu cette idée. Ce que je souhaite, c'est ramener un peu de contenu fait par les utilisateurs dans nos consoles. Premièrement car elles le peuvent, et deuxièmement car cela pourrait vraiment être un excellent medium pour valoriser, partager, et expérimenter de nouvelles idées.
Cette idée n'est pas si nouvelle que ça, nous avions eu le droit à Mario Paint sur SNES, qui ne comportait pas de challenge ou récompense directe comme pourrait le concevoir un Game Designer. Cependant les joueurs / créateurs y trouvaient leur compte. Le challenge, c'est ta créativité et ta maitrise technique, la récompense c'est l'oeuvre accomplie.
Interrogeons nous sur des choses simples : pourquoi les gens font de la guitare ou du piano ? Pourquoi dessinent-ils et écrivent-ils ? Pourquoi joueraient-ils à mon jeu, me demande-t-on ? Ils y joueraient car c'est dans la nature humaine de chercher à s'exprimer par tous les medias mis à disposition. Il suffit de taper "Mario Paint" sur Youtube pour s'apercevoir de la communauté que ce jeu a su créer. On parle de Mario Paint, un jeu vieux de presque 20 ans et qui continue de passionner les joueurs juste parce qu’il offre la possibilité de créer du contenu dans une machine. Que l'on s'entende bien, Mario Paint n'est pas le plus grand jeu de la Super Nintendo et possède de nombreux défauts. Néanmoins le simple fait d'être sorti sur console de salon a fait de lui une référence, alors que déjà à l'époque il existait bien mieux pour faire du dessin.
Bref je crois vraiment qu'il est temps de se pencher sur ce genre de problématique une fois de plus. En prenant en compte les nouvelles interfaces : PS Move (2010), Kinect (2010), Wiimote (2006), sans oublier les smartphones qui eux aussi deviennent des plateformes de jeu incontournables. Avec le potentiel de calcul des machines, les avancées en terme de game design et la mise en ligne des machines, il est temps de re-faire du loisir créatif vidéoludique.
Voici ma première application reprenant ces idées. Fonctionnant sous Android (le système d’exploitation pour smartphone de Google), cette application vous permet de manière simple de dessiner, et de partager avec le monde vos créations.
Partant de cette idée, KareoKub propose au tableau de prendre du volume, de s'animer et d'interagir avec son public. La recette : prendre un tableau, le plus plat et statique possible, donc minimaliste, qui présente un carré noir sur fond blanc. Puis saupoudrer d’un peu de son avec, comme base, un morceau de Dr Von Pnok, micro-minimal lui aussi.
Basé sur les même technologies que KareoKub, cette vidéo a été conçue dans le cadre d’un appel à contribution sur le site de partage de vidéo en ligne Vimeo. L’album Enter Calico disponible sur iPad sera illustré par 12 «vidéo graphers» qui réaliseront chacun une vidéo pour un morceau choisi. Voici donc la vidéo réalisée pour Wake up de Futuro Primitivo.